さて。引き続き面白いゲームの作り方の話をしていきます。それでパッと思いつくことを言うと『作業感のあるゲーム』は危険です。
同じことの繰り返しでめんどくさいだけのようなゲームは当たり前に飽きます。しかしながら。それが面白かったりもするので侮れない。ドラクエで一時間レベル上げ作業とか結構面白いです。
何が違うんだろうね。バランスかな。飽きる前に終わる絶妙な成長スピードでしょうか。あと達成感の大きさもあるかもしれない。
割と永遠のテーマだと思います。答えを出すのは難しいです。作業ゲーを作らない方が簡単だと思います。でも作業ゲーは簡単にボリュームを増やせます。ボリュームがあるのも面白さの一つです。結局どっちがいいということはない。ただただこのテーマが難しいだけ。
人に媚びる必要はありません
ということで話題を変えましょう。昔の人は言いました。臭いものには蓋をしろと。現実逃避だけが今の僕らの味方です。
それで。『媚びた作品を作る事の重要さ』を述べましたが。今回は『人に媚びる必要はありません』という話をします。
ビジネスだったら媚びるの大事ですけど。接待とか環境問題の配慮とか慈善事業などもしておかないとね。会社が嫌われると良い商品も売れません。『いい商品を作りさえすれば売れる』という時代だったらどれだれ楽か。
宣伝しないと売れない
それで私も経営コンサルタントの端くれなので経営の話をします。でも端くれなのでちょっとだけですよ。誰でも知っているような浅い話です。本格的に聞きたい場合は月額80万で契約してください。
それで今回の浅い話ですが。ズバリ『商品は宣伝しないと売れません』コレです。買いたくても知らない商品を買うことは出来ません。知らない商品が目の前にあっても買うのは怖いです。
だから世間に『これが良い商品』であることを認知させないと始まりません。例えそれが世間の需要を満たす媚びた商品で絶対にお買い得だとしても認知していないものは買えません。
だから結局、人にも媚びないといけません。世知辛い世の中です。ということで普段からみんなと仲良くしておいて新作が出来たらまず仲良しさんにやってもらってレビューをもらいましょう。
しかも仲良しさんは厳しいことを言わないからきっと良い所だけを拾ったレビューをしてくれます。宣伝効果が高いです。
仲良しさんを作る
それで問題は『どうやって仲良しさんを作るのか?』となります。手っ取り早いのは『フォローバック』です。知らない誰かのtwitterをフォローするとフォロー返しをする人がいるので数打ちゃ当たるでフォローしまくればいいです。フォロワーがガンガン増えます。
そして一週間ぐらいしてフォロー返しをしなかった人のフォローを外します。だって別にその人に興味があったわけじゃなくてフォロー返しが欲しかっただけなので、フォロー返しをしない人をフォローする必要はありません。
そして『新作出来ました!』とツィートするとフォロワーのtwitterに一斉に『新作出来ました!』と表示されるので宣伝効果が凄いです。これがSNS時代の友達作りです。
しかしながらフォローバックで増やした友達は友達のツィートを見ません。なぜならそもそも友達とは思っていないからです。フォローバックで友達を増やしただけの人は、同じようにフォローバックで友達を増やしただけの友達しかいないので新作はやってくれません。要は宣伝効果がありません。
なのでフォローバックを狙うなら人気者がいいです。『フォロー500人 フォロワー1000人』とフォロワーの方が多い人と相互フォローしないと宣伝効果はありません。
『フォロー1000人 フォロワー800人』みたいな人のフォロワーは全員相互フォローです。この人にファンは0人です。この人のツィートを観ている人はいません。この人と相互フォローをする意味はないです。
と言いたいところですが。有名人をフォローしまくっているだけで実際はフォロワーのほとんどがファンかもしれません。数字だけじゃ分かりません。推測はしてもいいけど結論を早く出さないで。
それで。フォローバック作戦の当初の戦略は『人気者をフォローしまくる』となります。それも大物にはどうせ相手をされないので『ちょっと人気者』がいいと思います。『フォロー20人 フォロワー50人』ぐらいならいいかもしれません。『フォロー5人 フォロワー1000人』の結構な人気者は多分フォローバックしてくれません。
フォローバックは嫌われる
それで『フォロー返しをしなかった人のフォローを外す』という行為ですが。嫌われます。正確にいうとフォロー返しをしてきた人には嫌われないです。その人は同士です。フォローを外した人に嫌われます。『フォロー返しをしなかった人のフォローを外すたびに評判が下がる』と思えばいいです。
そりゃだってガッカリするでしょ。『俺にもファンが増えた!』と思ったらすぐ消えて『相互フォローが欲しいだけのヤツだった・・・』となります。裏切られました。コイツ嫌いです。
大体フォローバックする人は6割ぐらいいるそうです。つまり無作為に人を選んでフォローバック作戦をすると6割は返ってきます。そして残りの4割に嫌われます。でも6割友達が増えれば十分な効果です。やる価値アリです。
でもそれは無作為の場合です。人気者を狙うとするとフォローバック成功率は下がります。しかも人気者に嫌われると芋づる式に人気者のファンからも嫌われる恐れがあります。でも恐れがあるだけで多分大丈夫です。そこまで悪評は広がらないでしょう。
まぁ危険な技ではありますがやった方が効果はあります。嫌われる行動でも効果的なら何でも出来る人の方が成功する確率は高いです。
つまり勝ちたいなら人に媚びてはいけない。リスクを恐れず戦っている人が勝ちます。勇気を出して戦っている人をバカにしてはいけない。嫌いになるのはいいけど敬意は払ってください。凄い人です。
ちなみに私はフォローバック嫌いです。だからしません。『自分がされて嫌な事をしたくない』という理由です。勝ちたいならそういうのよくないです。悪い例です。
とりあえず嫌われるの上等でいいと思います。図々しく生きてください。勝ちたいのなら人に媚びてはいけません。
実況・レビューに根回し
続きまして。実況やレビューをしてもらったときに『実況ありがとうございます!』ってコメントを書きに行く行為について考えます。
これも多分嫌われます。『八方美人、露骨な人、あざとい人』って印象悪いのが普通です。数字は分かりませんがフォローバック作戦と同じぐらいじゃないでしょうか。6割は好意的な返信が来て4割に嫌われます。予想です知りません。
でも6割には嫌われないからいいんじゃないでしょうか。宣伝しておけば次回作も実況やレビューをしてくれるかもしれません。根回し大事です。
飛び込み営業
突然ですが。飛び込み営業の話をします。特にアポも取らずにオフィスを回って『御社は火災保険に入っていますか?』みたいなやつ。世の中の結構な割合の人が飛び込み営業を嫌いだと思います。
あれは『その場で商品を売ろう』と思ってやっていません。『会社の名前を覚えてもらおう』と思ってやっています。名刺を渡すのが目的です。
そして名刺を渡してもほぼゴミ箱行きなので定期的に同じオフィスに何回も行きます。そしていざ『火災保険に入ろう!』と思ったときに『そういえば・・・』と名前を思い浮かべさせるのが目的です。
それが根回しです。飛び込み営業は嫌われますがそれでもやった方が売り上げが上がります。だから『実況・レビューありがとうございます!』とあざとくお礼を言いまくる行為は効果があります。嫌われるの上等でいいと思います。勝ちたいのなら人に媚びてはいけません。
ちなみに私は根回しをしません。理由は度胸がないからです。知らない人とあまり会話をしたくないです。お礼程度で話しかけるなんてもってのほか。おそらくフリーゲームのクリエーターはコミュ力が低い人多いです。
私と同じ心境の人は多いと思います。礼儀がないのじゃなくて度胸がないのです。
根回しではありません。嬉しいだけです
それで露骨なお礼は嫌われるという話ですが。ハッキリ言って言い方が悪いです。悪意のある言葉選びをしています。こういうの良くないと思います。
『露骨なお礼』じゃありません。『単純に嬉しいだけ』です。感情が抑えきれずにお礼を言いに行っているだけです。根回しのつもりはないです。計算なんかしていません。勘違いされると心外です。
だから言い直してください。『露骨なお礼は嫌われる』じゃありません。『感情を抑えきれない人は嫌われる』が正解です。
炎上商法
そういえば。『わざと失言を連発してアンチを呼び込み話題に載って知名度を上げる』という作戦もあります。俗にいう『炎上商法』です。
これは『人気が全くない人』には効果的です。ゲーム10個作ってもまったくレビューされないような人はやってみるといいかもしれません。おそらく一般受けの作品じゃないから良さがわかる人に巡り合えてないです。
とにかく何でもいいから話題に乗って数打ちゃ当たる作戦で同士を探すのがいいでしょう。一般人にはすでに相手にされていないので嫌われてもいいです。
ある程度人気の人は炎上するとデメリットのほうが大きいです。社会的に消される可能性もあります。ある程度人気があるのに背負っていいリスクじゃないです。地道にやるのが一番です。
ゲームが面白いことが一番大事です
それで。人に媚びる必要はないから堂々と愛想を振りまきなさい勝ちたいのならば、ということですが。忘れちゃいけないのが『ゲームの面白さ大事』ということです。
根回しだけで人気になって肝心のゲームが面白くない人が一番嫌われます。特に同じ舞台で戦うクリエーターに嫌われます。『なんでこのゲームがこんなに人気なの?』という不信感が押し寄せてきます。これが俗にいう『ねたみ』です。
私もねたみが全くないということはないです。毎日ゲームをやっていると不思議な人気があるゲームが定期的に湧いてきます。『みんなマジでコレ名作って言ってんの?』って思うことあります。年に数回あります。正直言ってみなさい。みんなもあるでしょ。
でもコレはもうしょうがないです。商品の売り上げは宣伝が9割なので。そこに目を付けた勝利者は優秀です。要は苦手なところは捨てて得意分野で勝負しているだけです。面白いゲームを作る才能はない代わりに高いコミュ力で人気を勝ちとったのです。卑怯なことは何もしていません。
そしてまったく面白くないゲームが人気になることもないのでそこそこ面白いゲームではあります。作者は立派な実力者です。ねたむのはやめましょう。あなたの負けです。
例えばおせんべいに『しょうゆ』『サラダ』『ザラメ』があるじゃないですか。私は正直言ってザラメを食べる気しないです。まずいとは言わないけどしょうゆとサラダのほうが美味しいです。ザラメはもらったら食べるけど買う気はないです。
でもザラメが好きな人がいて市民権を得ているのが現実です。『ザラメ美味しい』と思っている人がたくさんいるからおせんべいセットにザラメが入っているのです。ザラメは実力者です。
それは置いておいて。まぁ『人気が出たゲームのほとんどは人気どおりに面白い』のは間違いないです。たまにあるヘンなのは個人の趣味です。自分の趣味が世間に合わないことがたまにあるだけです。
でも本当に面白いゲームなのに宣伝に負けて人気が出ないのも可哀想なので、愛想を振りまいただけで人気を勝ち取った人ももうちょっと面白いゲームを作ってあげてください。ゲームさえ面白ければ誰も文句言わないです。ちゃんと相手に負けを納得させてあげると優しいです。
宣伝は投稿サイトで十分です
それで。人に媚びる必要はないから堂々と愛想を振りまきなさい勝ちたいのならば、ということですが。やっぱりそこまでしなくてもいいんじゃないかな。
だって後々めんどくさいですよ。実況した人にお礼を言って回る作業をさ。実況が少ない時期ならいいけどさ。1000人とかになったらどうすんのさ。そうなるともう全部観れません。
だから『お礼を言う時間がないのでやめます』となるわけでしょ。そういう人を『天狗』と言います。『あーなんだ結局嬉しくてお礼してたわけじゃないんだ。ビジネスだったのか。さめたわー』ってなります。感じ悪いです。
お礼を言うことをやめた途端に今までのお礼が全部ウソになります。私は信じてたんですよ。感情を抑えきれない可愛いやつだなって。応援したいなって。でも騙された。感情を抑えようと思えば抑えられるヤツだった。
だから宣伝はふりーむ等の投稿サイトだけ十分という考えもアリです。なぜなら『根回しは後々めんどくさいことになる』『ゲームが面白いのが一番大事だからゲーム制作だけ頑張る』という理由です。
とりあえずふりーむに初投稿すれば100人ダウンロードするから。あとはレビューがレビューを呼ぶのを待ちましょう。
実況者は宣伝した方がいいかもしれない
ゲーム実況者は宣伝大事です。ふりーむみたいな『とりあえず投稿すれば100人ダウンロード』のようなサイトはないです。投稿一発目の動画は再生数0です。新人が動画を投稿しても検索上位には載りません。
何の作戦もなくゲーム実況を始めたら一年間再生数0です。そしてユーチューバーで収入を得るにはチャンネル登録数が1000人以上必要です。登ろうとしているその山はメチャクチャ高いです。
だから実況者はフォローバックとかやりまくったほうがいいと思います。遊ぶゲームも話題性や検索数を調べて厳選した方がいいです。過去の名作などのホントにやりたいゲームは人気が出てから手を出すといいでしょう。
とにかく新人実況者はなにかしらのあざとい宣伝をしないと無理です。いくらトーク力を鍛えたって友達を作らずにやりたいゲームだけやってたら再生数ずっと0です。
ニコニコ動画のbiimシステム
めんどくさくていいから早く人気が欲しい人は『ニコニコ動画のbiimシステム』をやるといいです。簡単にいうと『ゆっくり実況』です。動画を作るのがめんどくさいですが初投稿で再生数500超えます。ゲーム選びに成功すれば初投稿で30000超えます。
そこからなんとかyoutubeに移籍すれば今年中に収益化できるかもしれません。人気が出たらゆっくり実況もやめればいいです。という予想です上手くいくか知りません。終わり。
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